«В безумном мире только сумасшедшие разумны», — волнующая строка из самурайского эпоса « Ран » Акиры Куросавы 1985 года призывает нас помнить, что во времена хаоса странные или нетрадиционные идеи на самом деле могут быть мудрыми. Я утверждаю, что в Rise of the Rōnin Team Ninja иллюстрирует это безумие, играя в открытом мире далеко за пределами своей обычной зоны комфорта. К сожалению, даже в безумном мире увидеть мудрость во многих принимаемых здесь решениях сложно.
Rise of the Rōnin — это первый открытый мир Team Ninja, действие которого разворачивается на фоне Японии XIX века и рассказывает историческую историю политических потрясений и революций. Это новый путь для разработчика, который в первую очередь фокусируется на тщательно продуманных уровнях, и в его исполнении с открытым миром нет ничего, что могло бы расстроить. К сожалению, это примерно такой же стандартный дизайн открытого мира: контент разбросан по карте, но мало что из него достаточно привлекательно, чтобы его искать.
Собирание кошек для одного квестодателя, иностранных книг для другого, фотографий для третьего и т. д. поначалу кажется поверхностным, а в конечном итоге превращается в хлопотливую работу, которая со временем больше раздражает, чем усиливает. Эти действия явно предназначены для того, чтобы освежить стандартный игровой процесс с помощью отвлекающих факторов, но они заставили меня ломать голову над необходимостью вообще быть игрой с открытым миром.
Являясь преемником таких игр, как Nioh и Wo-Long: Fallen Dynasty, Rise of the Rōnin снова в впечатляющей степени использует мощное парирующее ядро Team Ninja. Даже когда я предпочитаю использовать скрытность, большинство миссий в конечном итоге превращаются в праздник парирования, когда я жду, пока враг станет агрессивным, и хожу туда-сюда, пока не смогу выполнить критическую атаку в ответ. Как и в предыдущих играх из портфолио Team Ninja, всегда интересно успешно парировать каждый удар комбо противника и заставлять его платить за это.
Ронин страдает от того, насколько сильно игра сконцентрирована на этой единственной механике, какой бы увлекательной она ни была, исключая все остальное разнообразие. Повторение решения каждой отдельной проблемы в игре с парированием часто доставляет удовольствие и заставляет меня делать это тысячи раз с небольшим разнообразием в бою. Я начал чувствовать себя молотком в мире, полном гвоздей с множеством одних и тех же задач, которые потеряли свою новизну задолго до того, как я дошел до титров, несмотря на различные позиции и навыки, которые не кажутся особенно дополняющими опыт.
Команда Ниндзя приложила сознательные усилия, чтобы в этой исторической истории ограничить число врагов людьми, а не демонами, монстрами и другими сверхъестественными существами ночи. Хотя это и понятно, но это добровольное ограничение на набор врагов усугубляет звучную монотонность, которая накапливается к концу игры. Я мог встретить не так уж много Очень Больших Людей с Двумя Мечами, прежде чем почувствовал, что сражался со слишком многими из них.
Широкие зеленые поля Rise of the Rōnin и каскадные волны падающих красных листьев рисуют прекрасную картину, которой не соответствует графическое мастерство игры. С эстетической точки зрения открытый мир кажется умиротворенным, но иногда некачественные модели персонажей и упрощенное окружение разрушают это погружение вдвое. Режим графической точности игры практически неиграбельен, а частота кадров способна проверить даже самого стойкого игноратора кадров на предмет их допусков.
Почти ничего в Rise of the Rōnin не является откровенно плохим, но это доказательство А в любом споре о том, почему экшн-игры не длятся десятки часов или почему дизайн открытого мира не соответствует всем шаблонам. Несмотря на все вдохновение, которое игра носит на рукаве, она никогда не возвышается над ними и поэтому ощущается как игра, ищущая свою индивидуальность и отчаянно нуждающаяся в игроке определенного типа. Иногда это хорошее времяпровождение, но ненадолго.