В последние минуты ремейка Final Fantasy 7 Клауд оказывается на Перепутье Судьбы. Сефирот прорвал дыру в ткани реальности, и манят врата в неизвестное будущее. Это устрашающая перспектива, которая становится еще более пугающей, когда Аэрис говорит, что следующий шаг в их путешествии будет включать в себя «изменение не только самой судьбы». Это было заявление о намерениях разработчика Square Enix, в котором говорилось, что пересказ одной из самых любимых историй в истории видеоигр может не оправдать ожиданий или, возможно, желания фанатов. Это момент, когда и персонажи, и игроки разделяют тревожную природу неопределенности. Прежде чем они пройдут через ворота, Тифа спрашивает Аэрис: «Что мы найдем на другой стороне?» на что она отвечает: «Свобода. Безграничная, ужасающая свобода». И она была права.
Final Fantasy 7 Rebirth — это игра о борьбе между судьбой и свободой, а также о хрупком балансе между авторством и свободой воли. Благодаря системам игрового процесса, поощряющим исследование, Rebirth дает игрокам возможность открывать для себя мир вокруг себя и прокладывать свой путь через него. В своей истории он представляет собой убедительное повествование о разрушительном воздействии эксплуатации природных ресурсов, а также о человеческих причинах и последствиях радикального энвайронментализма. Но это история, которая, в конечном счете, определена и ей суждено закончиться очень специфическим образом, к лучшему или к худшему. Равновесие между противоположными идеологиями редко бывает идеальным, и это очевидно в Final Fantasy 7 Rebirth, игре, которая вознаграждает за десятки часов, которые она дает на свободу действий, но разочаровывает в те несколько часов, которые создают будущее серии.
В то время как события Remake были ограничены Мидгаром и в основном линейны, Rebirth раздвигает границы, позволяя игрокам исследовать новые горизонты на своих условиях. На протяжении более 60 часов Клауд, Аэрис, Тифа, Барретт и несколько других членов группы следуют по стопам загадочных бледнокожих людей в темных одеждах, кратко встречающихся в Remake. Хотя они в основном не способны общаться, кроме стонов боли, они, тем не менее, являются ключом к выслеживанию Сефирота и предотвращению его разрушения мира. Их медленный марш — это то, что определяет курс группы по различным локациям игры.
Путешествие начинается на зеленых полях Лугов недалеко от Мидгара, что резко контрастирует с Remake, действие которого происходит в основном в серых тонах города, построенного на промышленном оборудовании и под ногами Электрической компании Шинра. Луга пышные, с причудливыми усадьбами, на которые можно наткнуться, ранчо чокобо, которые стоит посетить, и с опасными водно-болотными угодьями, по которым стоит пройти. Как и все локации в игре, все они оживляются с привлекательной яркостью, подчеркнутой зажигательным оркестровым саундтреком, построенным на мгновенно узнаваемых музыкальных мотивах. Луга — идеальное место, чтобы привить чувство открытости, которое Rebirth использует, чтобы отличаться от предыдущей части серии, а также осознать масштабы стоящей впереди задачи.
Оттуда он направляется в низовья Юнона, транспортного узла, существующего в тени Мидгара. Это место, которому Шинра и его индустрия выкачивания мако с планеты дала жизнь и возможности, но оно также задыхается. Красные скалы и величественные геологические образования Космо-Каньона и процветающие джунгли Гонгаги еще раз демонстрируют красоту планеты и показывают, что сообщества могут создавать взаимовыгодную гармонию с природой. Коста-дель-Соль, между тем, является экзотическим центром туризма, где люди имеют спокойный настрой, а Золотое Блюдце представляет собой памятник богатству, построенному на эксплуатации драгоценного ресурса.
Путешествие между ними предполагает перемещение по коварным мифриловым шахтам, плавание на круизных лайнерах, пользование канатными дорогами и использование других видов транспорта, соединяющих регионы таким образом, что создается иллюзия взаимосвязанного мира. Швы между ними заметны, даже когда становится возможным свободно передвигаться по суше, морю или воздуху, но это никогда не является проблемой, поскольку они достаточно существенны, чтобы создать ошеломляющее ощущение масштаба. У них также есть разнообразие эстетики, которая делает каждый регион особенным и обеспечивает непрерывность благодаря повествовательному пути. Возможно, это не открытый мир в традиционном смысле этого слова, но его необъятность определенно заставляет его ощущаться таковым.
Хотя, возможно, было бы более уместно сказать, что Rebirth состоит из открытых зон, все, что вы делаете в них, является типичной пищей для жанра открытого мира. Что делает Final Fantasy 7 Rebirth примечательной, так это то, что она использует знакомый шаблон дизайна, подчеркивающий ключевые темы игры. Все это управляется World Intel, который вернувшийся персонаж и гипер-ученый Чедли использует для создания базы данных мира. Завершение того, что по сути является трудоемкой работой, и сбор информации о мире позволяет Чедли разрабатывать и улучшать Материю, предметы, которые наделяют персонажей магическими способностями и навыками.
Цикл игрового процесса включает в себя поиск башен Ремнавейва, их масштабирование, а затем их активацию, чтобы они открыли больше возможностей для занятий в окрестностях. Отсюда вы сможете выполнять боевые задания, добывать сокровища с мест раскопок, сражаться с могущественными демонами, исследовать святилища или собирать ресурсы. На бумаге это обычная и скучная формула Ubisoft, от которой многие устали много лет назад, но ее реализация более продуманна, чем кажется.
История Final Fantasy 7 в целом рассказывает об ущербе, который паразитическая корпорация наносит планете, истощая ее Мако, что, в свою очередь, наносит вред жизнепотоку, эфирной энергии, дающей жизнь планете. Ремейк исследовал последствия этого в небольшом и очень человеческом масштабе, сосредоточив внимание на Мидгаре и его людях. Благодаря Клауду мы стали свидетелями того, как Шинра разрушила жизни простых граждан и как продолжающиеся раскопки Мако позволили ей получить полный контроль над всеми аспектами жизни общества. Эта точка зрения была важна для оправдания действий Клауда и Лавины, которые по сути являются экотеррористами. Сопереживая людям, действия Лавины и борьба за людей стали праведными.
Rebirth расширяет эту перспективу, показывая, что борьба ведется также и за будущее планеты. Чтобы проиллюстрировать, насколько выше ставки, необходимо показать влияние, которое Шинра оказывает на мир за пределами Мидгара, и то, как жизнь людей во всех уголках этого мира перевернулась с ног на голову. Он успешно делает это, создавая более глубокую связь и понимание мира у игрока. На фундаментальном уровне им предлагается исследовать свое окружение в поисках занятий, что помогает мысленно наметить топографию каждого места и познакомиться с ним, но затем каждое занятие способствует укреплению этой связи с миром в обмен на ощутимое вознаграждение и рост персонажа.
Например, источники жизни — это места, где жизнепоток проявляется в виде естественного, сырого мако. До сих пор Мако представлялось только как топливо или материя, но области вокруг источников жизни — это места, где природа процветает, с изобилием природных ресурсов, которые можно собирать и использовать для изготовления целебных предметов, тем самым подкрепляя идею о том, что жизненный поток и мако драгоценны и животворны. На местах раскопок игроки должны использовать Чокобо, чтобы вынюхивать закопанные чипы-трансмутаторы, которые можно использовать для создания оборудования, но эти места также являются шрамами так называемого прогресса, который достигается за счет уменьшения силы жизнепотока, поэтому игроки получают взгляд из первых рук на то, что Шинра делает с планетой. Боевые задания включают в себя победу над конкретными злодеями в мире, но игроку предоставляется подробная информация о целях, которая способствует развитию понимания экологии мира и того, как злоупотребление мако изменило ее.
В боевом симуляторе также можно бросить вызов призывам и, в случае поражения, вызвать их на помощь в бою. Тем не менее, они оправдывают свой легендарный статус, поскольку с ними невероятно сложно сражаться, они получают очень мало урона и даже проводят атаки, которые могут мгновенно уничтожить всю группу. Победить призыв практически невозможно для всех, кроме самых терпеливых и опытных игроков, и это редко бывает реалистичной задачей. Однако одно из занятий в мире связано с поиском Святилищ, содержащих кристаллические знания об этих мифических зверях. Сбор информации из назначенных для призыва святилищ дает Чедли понимание, которое можно использовать для облегчения сражений. С каждым дополнительным убежищем битва призыва становится менее жестокой, пока битва не станет очень управляемой. Опять же, это чрезвычайно умный способ выполнить механическое действие, наполнить его повествовательной значимостью, а также окупить его последствиями для игрового процесса.
Найти некоторые из этих занятий может быть непросто, поскольку они часто спрятаны в темных углах карты или расположены на высотах, для достижения которых требуется масштабирование структур, но в игре используются внутриигровые указатели и подсказки, чтобы направлять игрока, не делая его бессмысленным. Совы-искатели весны придут к вам и ухнут, чтобы привлечь ваше внимание, а затем поведут вас к источнику жизни, как лисы в «Призраке Цусимы». Если вам нужны точки быстрого перемещения, очаровательный малыш Чокобо с радостью подпрыгнет и приведет вас к пришедшим в негодность остановкам чокобо, чтобы вы могли их починить и снова заставить работать. При этом разблокировка башен и выполнение заданий будут приносить очки разведки, которые Чедли сможет использовать для создания новой материи или ее улучшения.
Геймплей в этих действиях повторяется в каждом регионе и редко делает неожиданные повороты на новой территории или привносит уникальный поворот в процесс, поэтому о многом говорит тот факт, что даже в этом случае ни одна часть действий в реальном мире Rebirth не выглядит как бесполезно или бессмысленно. Нравится ли вам это делать, это вопрос личных предпочтений, но для меня они всегда казались ценными. Каждое действие связано с игровой системой, на которую влияет его выполнение, и из цикла сбора мировой информации в регионе трудно вырваться. Это почти полностью беспроблемный опыт, который приносит значимые плоды и способствует ощущению роста. Но, более того, это способствует близости к игровому миру и придает вес более масштабной борьбе за спасение планеты.
Ремейк объединил разрозненную группу людей с единой целью остановить Шинру. Но это был процесс открытия, который включал в себя снятие слоев с каждого члена Лавины, чтобы выяснить, за что они борются и почему. При этом группа сблизилась, старые дружеские отношения возобновились и завязались новые, поскольку они решили бороться за свое будущее. В тот решающий момент на Перекрестке Судьбы Аэрис взмолилась о помощи своих друзей, чтобы положить конец страданиям Лайфстрима и спасти планету от разрушения. «Я знаю, что вместе мы сможем это сделать», — сказала она. Назовите это серьезным или слащавым, но в основе Final Fantasy как франшизы лежит связь между людьми и тем, чего они могут достичь вместе. И это еще одна тема, которая также подчеркивается в игровом процессе Rebirth, особенно в ее боевых системах.
Игра во многом похожа на Remake; иными словами, это профессионально созданный набор систем, сочетающий в себе быстроту реагирования увлекательной игры с продуманным и методичным характером пошаговой стратегической игры. Этот гибрид стал открытием в Remake, и только в Rebirth он был улучшен. Улучшение происходит за счет сосредоточения внимания на синергии между персонажами, что повышает динамизм боя, а также вводит новую механику, которую можно использовать в пылу битвы. Хотя у каждого персонажа есть базовая атака, которую можно выполнять неоднократно, нажав кнопку, специальные действия управляются полосой ATB, разделенной на сегменты. Способности, заклинания и использование предметов имеют свою стоимость. Единственный способ оплатить эту стоимость — заполнить сегменты шкалы ATB, атакуя или защищаясь. То же самое происходит и в Remake, но в Rebirth скорость заполнения ATB заметно медленнее, а это означает, что каждому персонажу придется столкнуться с более тяжелой борьбой, когда он будет действовать в одиночку. Тем не менее, Rebirth представляет синергетические навыки, которые объединяют усилия нескольких персонажей и при использовании ускоряют заполнение шкалы ATB.
Синергические навыки могут быть наступательными или защитными, и их можно использовать повторно. Сами по себе они не выиграют ни одного боя, поскольку большинство из них не особенно опасны, но они могут принести пользу, помимо быстрого пополнения ATB. Аэрис может, например, попросить персонажа сделать еще один шаг перед опасностью, чтобы ненадолго защитить ее, дав ей достаточно передышки, чтобы непрерывно использовать предмет или запустить заклинание. Клауд может усилить свой меч разрушительной силой Тифы или магией Аэрис и нанести заряженный удар над головой, немного увеличив урон. Эти синергетические навыки необходимы для успеха в бою.
Rebirth заметно сложнее Remake, поскольку предъявляет особые требования к игрокам. Система давления и ошеломления из предыдущей игры возвращается, но гораздо труднее сбить врагов с толку, поскольку в игре строго запрещено использовать слабости для достижения состояний давления и ошеломления. На этот раз враги также наносят гораздо более сильный удар, поэтому крайне важно выяснить их слабости, используя способность «Оценка», а затем как можно быстрее нанести ей удар. Единственный способ сделать это — использовать синергические навыки, чтобы быстро построить шкалу ATB, а затем использовать заклинания стихий, усилить другие способности или дать товарищам по команде возможность сделать то же самое. Дополнительным плюсом является то, что использование некоторых обычных способностей, отмеченных значком, также приводит к использованию значительно более мощной синергетической способности. Когда два персонажа достигают необходимого количества синергии, они могут объединиться для создания яркого кинематографического движения, которое выглядит круто, но также наносит значительный урон и применяет положительные эффекты.
Клауд и Тифа могут объединиться для «Безжалостного рывка», во время которого он бросает ее в сторону врага, чтобы дуэт мог атаковать в тандеме. Если использовать его на ошеломленном противнике, это продлит время его пребывания в этом состоянии. Ред XIII и Баррет могут объединиться в команду Overfang, во время которой Баррет бросает Red XIII во врагов на высокой скорости, чтобы нанести урон, а также повышает оба их предельных уровня, ускоряя процесс доступа к сверхмощным ограничениям. Повторное использование синергетических способностей увеличивает стоимость, стимулируя разнообразие, поэтому вы всегда можете быть готовы переломить ход битвы, если вам это понадобится.
Бои в Rebirth построены на проверенной основе, а это означает, что базовые системы установлены и установлены на свои места. Тем не менее, добавление синергии позволяет игре создавать условия, в которых необходимо использовать осторожные стратегии, и они могут даже создавать нелепые комбинации способностей, которые просто ломают игру, но при этом доставляют массу удовольствия. Потолок навыков довольно высок для тех, кто заинтересован в том, чтобы действительно довести системы до предела. Однако в целом сражения меньше похожи на произвольные действия, а больше на боевые головоломки, и благодаря этому игровой процесс стал лучше. Бывают также ситуации, когда простота и использование базовых атак до тех пор, пока вы не сможете применить заклинание, тоже работает, так что получается хорошее сочетание требовательного и бессмысленного боя.
Наблюдение за тем, как персонажи постоянно полагаются друг на друга и совершают взад-вперед, уничтожая врагов, привносит волнующую новую глубину в то, как боевые действия происходят, ощущаются и выглядят. Он использует события Remake и множество сражений, которые эти персонажи прошли вместе, чтобы показать близость сторон друг к другу, делая повествование динамичным и стержнем битвы, что является небольшим гениальным ходом. Это еще одно фантастическое воплощение идеи о том, что темы можно использовать для улучшения игровой механики.
В Rebirth также перенесены системы развития из Remake. Уровень персонажей повышается за счет накопления боевого опыта, который со временем улучшит такие характеристики, как атака и защита. Вдобавок ко всему, генерируется AP, который способствует повышению уровня материи, усилению эффективности магии и разблокировке более высоких уровней заклинаний - единственный способ использовать заклинание фирага - это, например, убедиться, что материя огня развита. Точно так же оружие обладает уникальными способностями, которые при использовании повышают ваше мастерство обращения с ним. После освоения уникальную способность оружия можно будет использовать, даже если вы им не владеете.
Однако новыми для Rebirth являются навыки владения оружием и система фолио. Первый — это возможность разблокировать уникальные навыки владения оружием, повышая общий уровень оружия. Эти навыки вставляются в оружие так же, как и материя, и предоставляют различные бонусы, такие как повышение характеристик, повышение эффективности состояний конкретного персонажа или усиление магических способностей. Это еще один небольшой способ усилить чувство роста. Фолио — это тематические рукописи, специфичные для каждого персонажа: «Искусство фехтования» для Клауда, «Путь кулака» для Тифы, «Спутник снайпера» для Баррета и так далее. По мере повышения уровня становятся доступными очки навыков, которые можно потратить на определение стиля персонажей, разблокировав определенные улучшения характеристик или характеристики поведения. Например, можно создать для Клауда оборонительный подход, который повысит его способность выдерживать урон, или сосредоточиться на том, чтобы как можно быстрее заполнить полосу лимита, сделав его мощным атакующим игроком. Система не является открытой до такой степени, что существует множество возможных сборок, и по большей части разблокировать большинство обновлений довольно легко, даже если это может быть медленным процессом. В результате выгодно сосредоточиться на более конкретной сборке и подстроиться под ситуацию, обнулив и перераспределив очки. В Фолио также открываются дополнительные синергические способности, а также элементальные заклинания, которые выполняются с использованием ATB вместо MP. Это может показаться не таким уж большим делом, но обеспечение того, чтобы каждый всегда мог использовать элементальное заклинание, должно рассказать вам о том, насколько важно использовать слабости.
Самый большой вопрос, возникший при создании Rebirth, заключался в том, как он справится со своей историей и характеристиками. В частности, изменит ли это то, как история уже развернулась, и если да, то как. По большей части, никаких радикальных изменений не происходит, и общий сюжет, который происходит после того, как Клауд и ЛАВИНА покидают Мидгар, остается прежним. Rebirth делает то же, что и Remake, и привносит цвет и богатство в повествование, что раньше было просто невозможно, за счет более глубокого изучения персонажей. Повествовательная нить «найди Сефирота и спаси мир» отодвигается на второй план и остается висящей на значительных отрезках игры, так что основной состав может занять центральное место, и это работает очень хорошо.
Хотя в Remake упоминались предыстории и исследовались они на очень поверхностном уровне, Клауд всегда был главной движущей силой повествования. Это была история наемника, который сражался только за себя и учился сражаться за других и вместе с ними. На этот раз он фактически играет второстепенную роль в истории других персонажей, пока не происходит что-то, связанное с Сефиротом. Большая часть его истории рассказана через призму Тифы, подруги детства, которая постепенно сблизилась с ним. История Клауда неясна даже для него самого, но Тифа помнит ее яснее всех, и когда его психическое состояние начинает выходить из-под контроля под манипуляциями Сефирота, она служит его якорем, и это приводит к некоторым нежным моментам. Но в то же время ей приходится иметь дело со своей собственной травмирующей историей, поскольку она потеряла отца в результате действий Шинры и Сефирота. Важно отметить, что предыстории и их исследование не умаляют персонажей, а фактически делают каждого персонажа более человечным и заслуживающим сочувствия. Хотя у Тифы бывают моменты слабости, она также преодолевает трудности, чтобы показать, что у нее есть внутренняя сила, равная ее внешней силе.
Баррет возвращается в свой родной город и встречает холодный прием. Его поведение меняется с неистового, идеалистического де-факто лидера Лавины на кроткого и неуверенного в себе. Он пронизан чувством вины, и только когда его трагическая история будет раскрыта, мы узнаем, почему это так. Мы видим, что поставило его на путь борьбы за планету и свержения Шинры. Баррет — семьянин, и эмоциональное изображение в игре боли и ответственности, которые он несет, открывает глаза на то, что скрывается за его уверенной внешностью. Столь же трагическое прошлое Реда XII контекстуализируется после его возвращения в Космо-Каньон, где мы узнаем о нем гораздо больше, поскольку он узнает о роли, которую его семья сыграла в наследии своего народа. Этим персонажам уделяется внимание и забота, что соответствует высокому уважению, которое они имеют в культуре видеоигр. Есть причина, по которой персонажи Final Fantasy 7 так любимы, и Rebirth только усиливает это.
Иногда написание и подача диалогов могут быть неестественными или неуклюжими, но если вы в состоянии купиться на мелодраму, это освежает, насколько непростительно серьезен каждый персонаж, а преувеличенная природа личности каждого персонажа создает сцену для незабываемых событий. моменты. Одним из таких примеров является то, что Клауду приходится произносить воодушевляющую речь перед солдатами Шинра, и, хотя это глупый сценарий, он медленно теряет себя, когда Аэрит и Тифа подстрекают его, и это раскрывает ту сторону Клауда, которой не было ни в римейке, ни в оригинале. игра. Мы думаем о Клауде как о задумчивом мальчике с каменным лицом, но оказывается, что он любит хорошие воодушевляющие разговоры, когда находится в комфортной обстановке. Подобные моменты являются душой повествования Rebirth и часто демонстрируют отличную работу персонажей, которая выходит за рамки того, что поначалу могло показаться неприятным.
Эти отдельные истории подкреплены моментами, которые улучшают отношения между персонажами. У каждого члена партии есть связи с Клаудом, сила которых растет в зависимости от вариантов диалога и, что более важно, от побочных миссий. В каждом из регионов игры есть люди, нуждающиеся в помощи. Эти миссии редко бывают захватывающими с точки зрения игрового процесса, но они вносят приятный тональный сдвиг, придающий событиям некоторую легкомысленность. Они также дают возможность лучше понять, как «Шинра» изменила мир, общаясь с людьми, придерживающимися других идеалов и взглядов. Это не всегда мрачно и мрачно: во многих случаях я оказывался среди людей, которым удалось найти радость в простых вещах жизни или понять, как уважительно использовать землю для процветания. На каждую историю трагедии и потерь от рук Шинры есть история, вселяющая надежду и повод продолжать борьбу.
Для этих побочных миссий Клауд обычно работает в паре с другим персонажем, поэтому они также полезны для качественного времяпрепровождения с персонажами. Это не только углубляет связь Клауда с каждым из них, но и делает их более разносторонними персонажами. Именно там мы часто видим, как Клауд превратился из стоического и бесчувственного наемника в человека, который заботится о своих друзьях. Есть момент, когда Клауд обещает, что будет рядом с кем-то, и их реакция далека от того, как они отреагировали бы в Remake — это был по-настоящему приятный момент, который показывает, как далеко они продвинулись. Уровень связи также вступает в игру позже в игре, когда вам нужно решить, с кем провести время. Rebirth также на удивление забавен, и большая часть этого юмора можно найти в побочных квестах. Отчасти это достигается за счет написания и комедийной подачи реплик, но есть немало дурацких ситуаций и шуток, которые разыгрываются ради смеха, и игра их отлично справляется. Есть также аспект самореференции, которым наслаждается Rebirth; Fort Condor, например, меняет художественный стиль игры, чтобы имитировать блочные модели персонажей оригинальной игры, за исключением сверхвысокого разрешения. Этот стиль встречается и в других местах, и всегда приятно его видеть.
Между этими моментами разыгрывается основное повествование, и, к сожалению, оно гораздо менее стабильно по качеству и увереннее в своем изложении. Я обнаружил, что темп игры является серьезной проблемой, и это во многом связано с тем, что средний отрезок слишком похож на оригинальную версию Final Fantasy 7. Значительная часть игры в лучшем случае отвлекает, а в худшем , наполнитель. Набрав обороты, основная история резко замирает, поскольку банда, по сути, уезжает в несколько отпусков и делает легкомысленные занятия своим основным направлением. В этих главах есть ключевые моменты, которые продвигают сюжет вперед, знакомят персонажей или несут большой эмоциональный вес, но они являются заложниками игрового процесса, который тонально неуместен и ощущается как дополнение. Отдача от этих моментов уменьшается из-за утомительного процесса прыжков через обручи, чтобы добраться до них.
Золотое Блюдце является наиболее символичным в этой проблеме. Это знаковая часть оригинальной игры, и хотя новая версия, несомненно, впечатляет визуально и передает ощущение пребывания в тематическом парке, в первую очередь она существует как контейнер для множества мини-игр, как и ее предыдущая версия. Это весело и ностальгично, и приятно видеть, как группа наслаждается развлечениями через эпизоды, которые по сути и непримиримо видеоигровые, но они также являются кирпичными стенами для повествовательного импульса, и их невозможно обойти. Вместо этого история превращается в разрозненные идеи игрового процесса, упакованные в мини-игры, и трудно не раздражаться, когда банда играет в карнавальные игры, резвится в пляжной одежде или часами гоняет на чокобо, в то время как судьба мира висит в воздухе. баланс.
Я за мини-игры и понимаю, что Gold Saucer — культовая часть оригинальной игры. Количество времени, которое я провел за Queens Blood, фантастической новой карточной игрой во вселенной, которая вызвала у меня воспоминания о Тройной Триаде, является доказательством того, что я люблю хорошие развлечения, но они не отвлекают — они в центре внимания. Это отсылает к тому времени, когда идеи игрового процесса определяли, какой будет история, а не были отражением более сложных возможностей повествования, которые у нас есть сейчас, поэтому мне пришлось бегать по запутанно расположенному тематическому парку, начиная с одного из них. мини-игру к следующей, чтобы я мог вернуться к свободе внешнего мира и снова продолжить основной квест. Это происходит ровно столько раз подряд, чтобы свести на нет любые причудливые качества, присущие этим мини-играм, а также существенно нарушить темп игры.
Final Fantasy Rebirth не дает сбоев, когда дело касается отдельных историй. Они составляют подавляющую часть игрового времени и повествовательной сущности, но в моменты, которые могут иметь серьезные последствия для дальнейшего развития истории, Rebirth неоднократно спотыкается. Когда я набрал кредиты, я почувствовал себя сбитым с толку и разочарованным. Этого было недостаточно, чтобы испортить то, насколько мне понравился этот опыт в целом, но достаточно, чтобы беспокоиться о том, что история может развиваться куда-то, что в настоящее время не вызывает у меня особого энтузиазма.
Перспектива переосмысленной истории Final Fantasy 7, которая признает прошлое и одновременно исследует новое будущее, является захватывающей. Больше всего меня беспокоило то, что установка в конце Remake и ее последствия могут привести к тому, что история станет запутанной, и, к сожалению, именно это и происходит на заключительном этапе игры. Каждый раз, когда я думаю об этом, я либо меньше понимаю, что происходит и что это значит, либо недоумеваю, почему это произошло именно так. Мне понравилось, что в Remake были включены все дополнительные идеи, которые расширили мир Final Fantasy 7, и Rebirth была готова пойти дальше в этом направлении, но в конечном итоге это значительно ухудшило основную историю и сделало неправильный ключ персонажа к этому элементу. . Я могу понять, чего добивалась Square Enix, и эта идея мне нравится, потому что она полна потенциально интересных сюжетных линий, но ее подача настолько плоха, что я не думаю, что большинство людей увидят этот потенциал.
Есть один конкретный момент, который был предметом спекуляций «хотят-не хотят» в течение многих лет, и то, как он разрешается, сбивает с толку до такой степени, что становится непонятным. Для оригинальной Final Fantasy 7 это стало знаковым моментом, запечатлевшимся в умах миллионов благодаря своему эмоционально разрушительному воздействию, и для многих это изменило их представление о персонажах видеоигр. В «Возрождении» это сбивает с толку и подрывает позиции многих персонажей, умаляя и сбивая с толку качества, которые определяют, кто они, решения, которые они принимают, и их мотивацию для этого, а также неясно, что на самом деле происходит. Аэрис, в частности, лишена столь важного для ее персонажа момента из-за беспорядочной подачи; Послание теряется среди повествовательного шума, которого раньше не было, и это настолько нехарактерно для игры, которая в остальном четко представляет своих персонажей. В моем случае также был случай, когда то, как разворачивалась история и вел себя персонаж, противоречило тому, как действия, которые я предпринял до этого момента, диктовали, что это должно было разыграться. Конечно, все это открыто для интерпретации, и, возможно, некоторые найдут смысл там, где я не смог, но необходимость распутывать историю в отчаянной попытке найти в ней смысл — это не то, чем мне хотелось заниматься, когда путешествие было завершено. полный.
К счастью, то, в чем Final Fantasy Rebirth преуспевает, затмевает то, что она терпит неудачу. Это великолепно продуманный игровой процесс, который вселяет чувство свободы и в то же время делает исследования полезными. Утонченный игровой процесс, в котором взаимодействие персонажей становится в центре внимания, вдыхает новую жизнь в изящные и приятные бои и одновременно усиливает основные темы истории. Как игра, перед которой стоит незавидная задача — оправдать одно из самых сильных наследий в игровой среде, это достойная вторая глава. Сможет ли Square Enix объединить все это в третьей и последней части, с этого момента станет предметом многочисленных дискуссий. Как и в «Перекрестке Судьбы», неизвестное будущее снова манит, и все еще возможно.