Проходить списки в видеоигре может быть невероятно приятно. Будь то сбор предметов или выполнение миссий — есть что-то заманчивое в том, чтобы перечислять свои планы и отмечать их как выполненные по одному. Ghost of Yōtei прекрасно это понимает и использует это, начиная с того, что главный герой Атсу буквально выписывает свой список убийств из шести мужчин, которые забрали у неё всё. Вы даже используете тачпад контроллера DualSense на PlayStation 5, чтобы записывать их имена, чтобы провести оставшуюся часть игры, охотясь за ними и вычёркивая их собственной кровью. Это простая, но невероятно удовлетворяющая завязка, и эта основная идея — радость от знания своих целей и их выполнения — распространяется на все остальные элементы Ghost of Yōtei, создавая постоянно удовлетворяющий опыт, от которого очень трудно отложиться.
Смотрите видеообзор «Призрака Ётея»:
Разработчики Sucker Punch сделали неожиданный выбор для сиквела Ghost of Tsushima, разместив действие на столетия позже. Это позволяет Ётэю хорошо вписаться в устоявшуюся самурайскую вселенную как эстетически, так и механически, не придумывая новые причины для продолжения уже завершенной миссии мести. Это позволяет Ётею сохранить лучшие моменты, при этом не сталкиваясь с багажом Джина.
Миссия мести Атсу знакома и порой даже предсказуема. Тем не менее, он выполнен настолько хорошо, а её мотивации настолько чётко выражены на протяжении всего романа, что мне ни разу не было скуки или ощущения, что я иду по знакомой поверхности. Её флэшбэки, часто исполненные с игровыми сценами, управляемыми игроками и совершенно бесшовными, мастерски подстраивают всё, что она потеряла, погружая игрока в её внутреннее состояние. Я прекрасно понимаю, почему она не просто хочет, а нуждается в том, чтобы убить Ётей Шестерку, и была рада помочь ей пройти через это. Вместе с удовлетворительной жестокостью мести, некоторые сцены довели меня до слёз. Её опыт преследования Кицунэ, который подчёркивает отношения Ацу с её матерью, был особенно трогательным, и я во многом приписываю это хорошо проработанному характеру Ацу. Среди моих немногих претензий к повествованию — как часто её цели едва ускользают из рук ради сюжета, прежде чем она наконец наносит смертельный удар.
Но, несмотря на то, что это фундаментальный элемент Ghost of Yōtei, его повествование — лишь часть общего опыта. Перемещение и сражения по Эзо — это всегда захватывающий опыт, не потому что это радикально меняет или меняет механики, которые сделали Цусиму такой великой, а потому, что они тщательно дорабатываются и совершенствуются порой незаметно.
Использование ветра для навигации по миру возвращается как отличный способ всегда знать, куда идёшь, не глядя на карты или маркеры на экране. Это значительно помогает для погружения и особенно важно, ведь окружение выглядит потрясающе. Следовать за птицами и лисами к второстепенным местам с всегда стоящими наградами — это отвлечение, которым я всегда стремился воспользоваться. Бои, хоть и знакомы, если вы играли в Tsushima, всё равно остаются замечательным балетом атак, контратак и постоянной смены оружия (без необходимости входить в меню), чтобы вы всегда думали и двигались в движении. Скрытность также продолжает ставить удовлетворение выше реализма и наказания, используя новые инструменты, чтобы сделать всё интереснее.
Главный триумф Ётэя, пожалуй, — это его темп. Несмотря на погружение в повествование, меня постоянно отвлекали побочные миссии, ведь все они предлагают ценные и уникальные короткие истории, которые всегда делают Атсу более искусным онрё. Я не так сильно откладывал золотой путь, скорее старался оставаться на нём так, что меня это никогда не беспокоило. И всё это облегчается временем загрузки, которые я могу описать только как технологическую магию. Перемещаться куда угодно на карте — это удивительно мгновенно. Сдача наград, улучшение снаряжения, поиск новых побочных заданий и многое другое никогда не дают вам возможности остановиться или перевести дух, а значит, часы, проведённые в Эзо, пролетают незаметно. Но если вы хотите отыграть мир, где Атсу не может волшебным образом телепортироваться, есть системы, полностью уважающие время игрока, позволяющие ей приводить торговцев напрямую к своим кемпингам без необходимости путешествовать — это разумно.
Ghost of Yōtei не радикально переосмысливает и не меняет то, что работало в Tsushima, но это нормально, потому что, честно говоря, Sucker Punch с первого раза отлично реализовал механику. Там, где я утверждаю, что фильм значительно улучшается — это сюжет и персонажи. Ацу — дерзкая, справедливо злая женщина, которая, вероятно, слишком много пьёт (и это моя вина, признаю, потому что пить саке восстанавливает дух). Она точно знает, чего хочет, и более чем готова за это бороться. Она была для меня привлекательной с того момента, как мы составили наш список вместе, и мне нравилось проводить с ней время, наблюдать, как она растёт, и наслаждаться путешествием всех, кого она встречала на этом пути. И всё это делается практически без загрузочных экранов.
