Возвращение в Лабиринт
Clive Barker's Hellraiser: Revival начинает историю без долгой подготовки. Эйден и его девушка Санни проводят болезненный ритуал, но вскоре появляются сенобиты и забирают Санни. Эйден оказывается в Лабиринте: ему нужно выбраться из этого пространства и разобраться с культом, посвятившим себя сенобитам.
Сюжетно игра уверенно обращается с мифологией Hellraiser и не ограничивается простым пересказом знакомых образов. Важную роль получают культисты: их собственные обряды и цели пересекаются с маршрутом героя, постоянно добавляя новые угрозы. Такой подход расширяет привычную для кинофраншизы перспективу, где переживание кошмара чаще было личным делом отдельного персонажа. Здесь события разных людей сплетаются в одну тревожную картину.
Эпизоды, где главнее история
Первый игровой ритм почти линейный. В этих сценах Clive Barker's Hellraiser: Revival ближе к неспешному хоррор-приключению: Эйден идёт по лабиринтам, ищет выход, иногда спасается бегством от преследователя. Оружие и способности в таких отрезках недоступны, зато именно здесь концентрируется основная часть повествования.
Прямолинейность не мешает напряжению. Игра удерживает в дискомфортной атмосфере Лабиринта и регулярно предлагает либо обходить опасность, либо срочно от неё уходить. Особенно удачны погони: построение локаций и звук заставляют торопиться и по-настоящему желать оторваться от преследователя. В этих главах минимум привычной механики — прогулка, бег и редкие головоломки, — зато мир и его существа выходят на первый план. Именно здесь игра убедительнее всего развивает основу, заложенную фильмами и историями Hellraiser.
Исследование вместо движения вперёд
Вторая часть игрового цикла строится на изучении небольших зон и несложных задачах для продвижения. Нужно осматривать помещения, находить предметы и подсказки, а затем открывать новый путь. В этих местах встречаются изувеченные последователи культа, настроенные враждебно к Эйдену.
Однако такая формула работает не всегда. Многие зоны устроены как небольшие кольца: сначала герой видит закрытую дверь и проход, перекрытый с другой стороны, затем обходит локацию в поисках ключа и возвращается к тому же препятствию. Позднее встречаются более открытые участки, но и они обычно сводятся к центральной цели и ответвлениям с нужными для неё деталями. Разнообразия становится больше лишь внешне, а исследование не всегда добавляет содержательности.
Безынициативные противники
Обычные враги редко создают серьёзное давление. Их поведение сводится к медленному приближению и затянутой атаке: противник останавливается перед ударом, позволяя отступить или несколько раз попасть по нему ножом. Стрелки тоже не слишком опасны — препятствия на аренах легко сбивают их с толку, поэтому урон удаётся получать нечасто.
По ощущениям столкновения с одиночными культистами похожи скорее на избиение манекенов, чем на бой с опасными противниками. Исключение составляют эпизоды выживания, когда враги появляются постоянно и наваливаются группой в тесном пространстве. Тогда численность действительно способна переломить ситуацию: по отдельности недалёкие противники не страшны, но толпа может быстро задавить.
Земное оружие
Для сражений доступны биты, доски и мачете. У такого оружия есть прочность, и после определённого числа ударов его приходится чинить или менять. Постоянное исключение — нож: он не ломается и остаётся полезным против обычных врагов без брони. Огнестрельное оружие надёжнее в долгой перспективе: оно не изнашивается, а найденные и купленные улучшения делают пистолеты, дробовик и автоматические винтовки заметно полезнее.
При этом и стрельба, и ближний бой оставляют смешанное впечатление. Прицеливание и движение кажутся тяжеловесными не как осознанный приём, а как недостаточно доработанная основа. Оружие ведёт себя слишком неподвижно, а управление быстро выдаёт свои ограничения. Повышение чувствительности немного помогает, но легко делает ощущения чрезмерно резкими.
Сильная лицензия, неровная игра
Clive Barker's Hellraiser: Revival нельзя назвать безупречной. Исследовательские сегменты добавляют вариативности, но не всегда оправдывают затраченное на них время, а простой искусственный интеллект снижает остроту боёв. Зато линейные главы раскрывают самые удачные стороны игры: в них идеи, тревожные образы и хоррор работают без лишних отвлечений.
В результате это проект с заметными проблемами, но и с по-настоящему удачными находками. Поклонникам Hellraiser особенно стоит обратить внимание на путешествие Эйдена: когда игра сосредотачивается на Лабиринте, погонях и мрачной истории, она показывает свою наиболее убедительную форму.
Перейти к игре и выбрать вариант аренды
Источник: Clive Barker’s Hellraiser: Revival Review (PS5) – Painful Pleasure
